项目展示

学校电子竞技游戏策划 校园电竞策划案

2025-12-02

XX学校「竞逐青春·荣耀校园」电子竞技大赛策划案

1. 项目摘要

* 活动名称: XX学校「竞逐青春·荣耀校园」电子竞技大赛

* 活动主题: 健康竞技、团队协作、展现风采

* 活动目的:

1. 丰富校园文化: 迎合学生兴趣,打造多元化的校园文化活动。

2. 培养综合能力: 锻炼学生的团队协作、战略思维、沟通能力和抗压能力。

3. 正确 正确引导电竞观念: 倡导“健康电竞”、“绿色电竞”,引导学生平衡游戏与学习、生活。

4. 增强归属感: 为电竞爱好者提供交流平台,增强班级和学院凝聚力。

* 活动时间:** XXXX年X月

  • X月 (建议为期一个月,利用周末进行)
  • * 活动地点: 初赛/复赛(线上)、决赛(学校礼堂 / 多功能报告厅 / 体育馆)

    * 参赛对象: 本校全体在校学生(可分院系、年级组队)

    2. 赛事背景与市场分析

    * 时代趋势: 电子竞技已成为亚运会正式比赛项目,受到全球年轻人的广泛关注和喜爱,是当代青年文化生活的重要组成部分。

    * 学生需求: 校内拥有大量电竞游戏爱好者,他们渴望一个官方、正规的舞台来展示自己,并与同好切磋交流。

    * 市场空白: 传统的校园文体活动(如球类比赛、文艺晚会)已无法完全满足所有学生的需求,校园电竞是一个极具潜力的新领域。

    * 积极意义: 通过规范化管理,可以将学生的游戏热情转化为积极的竞争精神,并融入思政教育,如强调规则意识、体育精神和集体荣誉感。

    3. 赛事组织机构

    * 主办单位: 校团委、学生会

    * 承办单位: 学生会文体部 / 学生社团联合会 / 电竞社

    * 协办单位: 宣传部、后勤处、网络中心

    * 赞助商: (拟邀请)电脑外设品牌、饮品公司、本地网吧等

    4. 赛事详情

    4.1 竞赛项目选择

    建议选择以下1-2款主流、团队型、符合社会主义核心价值观的游戏:

    * 主推项目:《王者荣耀》 (手游,普及度高,便于组织和参与)

    * 备选项目:《英雄联盟》 (端游,竞技性强,观赏性高)

    4.2 参赛规则

    * 报名方式: 以战队形式报名,每队5名主力队员,可设1-2名替补。通过官方微信公众号或指定链接填写报名表报名表(含队长联系方式、队员学号及姓名)。

    * 参赛资格: 所有队员必须为本校在籍学生,每人只能加入一支队伍。

    * 队伍命名: 队名需健康向上,不含低俗、敏感词汇。

    4.3 赛制规划

    * 第一阶段:海选赛(线上)

    * 采用BO1(一局定胜负)单败淘汰制,决出16强。

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    * 第二阶段:小组赛(线上)

    * 16强分为4个小组,进行组内BO1循环积分赛,每组前两名晋级8强。

    * 第三阶段:淘汰赛(线上→线下)

    * 八强赛、半决赛采用BO3(三局两胜)单败淘汰制。

    * 第四阶段:总决赛(线下)

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    * 季军赛:BO3

    * 冠军总决赛:BO5(五局三胜),在学校指定场地举行,配备专业解说、大屏幕直播和观众席。

    5. 宣传推广方案

    * 前期预热(报名启动前2周):

    * 发布酷炫的赛事海报和预告片,通过校园公众号、官网、表白墙、校园广播等渠道扩散。

    * 口号征集活动,增加互动性和参与感。

    * 中期推进(报名及比赛期间):

    * 每日推送各战队简介、选手专访、精彩集锦视频。

    * 开设赛事专题页面,实时更新赛程和战报。

    * 在决赛前,对两支决赛队伍进行重点宣传造势。

    * 后期发酵(赛后):

    * 发布获奖名单和冠军战队专访。

    * 制作赛事全程纪录片和精彩瞬间混剪视频,感谢 sponsors 和工作人员。

    6. 活动现场执行(决赛日)

    * 场地布置:

    * 主舞台:设置对战区、解说席、主持人台。

    * 观众区:安排座位,设立应援物资领取点。

    * 技术保障区:确保网络稳定、设备正常运行。

    * 流程安排:

    * 14:00-14:30 观众入场,暖场音乐/VCR播放

    * 14:30-14:40 开幕式,领导致辞

    * 14:40-15:00 参赛队伍登场亮相

    * 15:00-17:30 季军赛 & 冠军总决赛

    * 17:30-17:50 表演 表演环节(如社团表演、抽奖互动)

    * 17:50-18:00 颁奖典礼(冠、亚、季军),合影留念

    * 人员分工:

    * 总指挥、后台导演、主持人、解说员、技术人员、安保人员、礼仪、志愿者等。

    7. 资源需求与预算

    | 类别 | 项目 | 规格/数量 | 预估费用/来源 |

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  • | 奖金与奖品 | 冠军奖金/奖品 | 一组 | ¥2000 + 奖杯证书 |

    | | 亚军奖金/奖品 | 一组 | ¥1000 + 奖杯证书 |

    | | 季军奖金/奖品 | 一组 | ¥500 + 奖杯证书 |

    | | 参与奖/纪念品 | 所有参赛选手 | 定制钥匙扣/鼠标垫 |

    | 物料制作 | 海报、横幅、展架 | 一批 | ¥800 |

    | | 奖杯、证书 | 3套+ | ¥600 |

    | 场地与技术 | 决赛场地租赁 | 礼堂/体育馆 | 申请免费使用 |

    | | 音响、灯光、大屏 | 一套 | 申请学校现有设备 |

    | | 网络保障 | 专人值守 | 网络中心支持 |

    | 其他 | 宣传品印刷 | 传单、节目单 | ¥300 |

    | | 水电杂费 |

  • | ¥200 |
  • | | 总计 | | 约 ¥5400 |

    * 资金来源: 学校专项活动经费 + 商业赞助。

    8. 风险评估与应急预案

    * 网络或设备故障:

    * 预案: 准备备用路由器/网线;比赛暂停,根据规则判定重赛或继续。

    * 选手争议或作弊:

    * 预案: 成立仲裁委员会(由指导老师和核心组织者组成),明确比赛规则并在赛前公示,保留比赛录像作为证据。

    * 现场安全问题:

    * 预案: 安排志愿者维持秩序,制定紧急疏散路线,配备医疗箱。

    * 舆论风险:

    * 预案: 全程引导正面、健康的讨论,及时处理不当言论。

    9. 预期成果与评估

    * 参与度: 成功吸引不少于50支队伍,超过250名学生直接参与。

    * 影响力: 赛事相关推送总阅读量过万,决赛现场观众座无虚席。

    * 反馈评价: 通过问卷调查,收集参赛者和观众的满意度,目标满意率达90%以上。

    * 媒体曝光: 获得校级媒体的全面报道,甚至引发地方媒体的关注。

    10. 总结

    本次校园电子竞技大赛不仅是一场游戏比赛的盛宴,更是一次融合了现代科技、体育精神与青年文化的综合性校园活动。我们相信,在校领导的支持和各部门的通力合作下,本次活动必将取得圆满成功,成为我校校园文化建设中一道亮丽的风景线,引导学生以健康、积极的态度对待电子竞技,绽放青春光彩。

    附录:

    1. 报名表示例

    2. 详细赛程时间表

    3. 比赛规则细则

    希望这份详尽的策划案能为您提供有力的帮助!